Creature Ball im ABRAGON-Ligasystem - Die Hintergrundstory
Vorwort
Creature Ball ist ein Offline-Ligamanagerspiel,
daß sich seit Jahren großer Beliebtheit erfreut. Wer mehr darüber
erfahren will, möge über das Menü Kontakte bitte die entsprechende
Website aufrufen.
Ich selbst spiele seit Herbst 1997 Creature Ball bzw. den Vorläufer Fantasy
Soccer Manager. Schon längere Zeit hatte ich die Idee, selbst ein Ligasystem
einzurichten, bei dem ich meine gesammelten Erfahrungen als Mitspieler in
anderen Ligasystemen einfließen lassen kann. Insbesondere durch mein
Engagement in der Pollybox von Olaf Seebruch habe ich sehr viel gelernt.
Meine Grundidee war es, dem eigenen Ligasystem eine ganz spezielle Charakteristik zu verleihen. Dazu gehört die Entscheidung, selber keinen Verein im eigenen Ligasystem zu übernehmen, um mich objektiv auf die administrativen Angelegenheiten konzentrieren zu können.
Ein anderes Hobby von mir sind sogenannte Pen&Paper-Rollenspiele
(Midgard, Call of Cthulhu). Die Entscheidung lag nahe, den Hintergrund einer
unabhängig entwickelten Rollenspielwelt mit Creature Ball zu kombinieren.
Die von meiner Frau Renate bereits Ende der 80er entworfene und ausgearbeitete
Kampagne bot sich dazu hervorragend an.
Ich werde nun die komplexe Hintergrundwelt in einer für die Mitspieler
beim Creature Ball im Abragon-Ligasystem verständlichen Weise darstellen.
Mehr brauchen aus einer Parallelwelt für eine spezielle Aufgabe (Teammanagement)
angeheuerte Söldner ohnehin nicht zu wissen ;-)
Hytachion
Hytachion war ein Planet, der seit Urzeiten
von Menschen bevölkert wurde. Gerüchten zufolge seit etwa 1500 Millionen
Jahren, und vorher soll es schon eine viel ältere, geheimnisvolle Spezies
intelligenter Wesen gegeben haben. Hochkulturen entstanden und zerfielen über
die Äonen, und nur wenige Spuren und weitererzählte Erinnerungen,
zu Legenden verwoben, blieben.
Angeblich hatte die Menschheit vor etwa 5500 Jahren den höchsten jemals
erreichten Stand der Zivilisation erlangt. Selbstreproduzierende Biocyborgs
erledigten jegliche Form notwendiger körperlicher Arbeit. Die Menschen
waren nur noch mit ihrer geistigen Entwicklung beschäftigt und standen
kurz vor der Transzendenz, der Loslösung des Geistes vom Körper.
Völlig unerwartet erfaßte die Biocyborgs eine unheilbare Krankheit. Innerhalb kürzester Zeit starben sie ab und hinterließen eine völlig verzweifelte Menschheit, die nicht einmal mehr die grundlegensten Überlebensmechanismen beherrschte. Die wenigen, die diesen vollständigen Zusammenbruch der Zivilisation überlebten, fielen auf die Entwicklungsstufe von Steinzeitmenschen zurück. Einige Jahrhunderte später hatte sich ein organisiertes Hordenwesen entwickelt, es gab Jäger und Sammler, Stammeshäuptlinge und Schamanen, da brach die nächste Katastrophe herein. In einigen Gebieten fielen die Temperaturen drastisch. Fabelwesen wie Vampire und Werwölfe, Zombies und Skelette tauchten auf und mordeten gnadenlos jede lebende Kreatur. In einem Akt allerletzter Verzweifelung schlossen sich Schamanen mehrerer verfeindeter Stämme zusammen und flehten gemeinsam zu längst vergessenen Göttern um Beistand. Statt dessen kamen die Retter...
Nach heute gesicherten Erkenntnissen fand die
Beschwörung im Flußdelta des Kanimbragas statt, jener Region, die
heute als Hisbalabat bezeichnet wird.
100 Humanoide unter Führung einer Frau namens Retnihad tauchten urplötzlich
auf und verteilten sich auf der Welt. Sie übernahmen die Führerschaft
über die Stämme, lehrten den Umgang mit Waffen und zeugten Kinder
mit den Einheimischen. Von diesen Kindern stammen alle heute noch bekannten
Adelsgeschlechter ab. Es gelang, die "Kreaturen der Finsternis"
zu besiegen und die "Zeit der Kälte" zu beenden. Dieser historisch
gesicherte Gründungsmythos des gemeinsamen Kampfes der Menschen und der
Götter gegen die "Kälte" prägt bis heute alle Kulturen.
Nur einige Lebensmüde wagen die Behauptung, die sogenannten Retter hätten die "Kälte" selbst inszeniert, um die Kontrolle über die wieder aufstrebende Menschheit zu gewinnen.
Abragon und Andraga
Einige Jahrzehnte nach dem gemeinsamen Sieg
kam es jedoch zu einer von allen Seiten völlig unerwarteten Entwicklung,
der Teilung Hytachions in zwei geographisch gleiche Parallelwelten, Abragon
und Andraga. Die Retter wurden in eine Zwischenwelt, die sogenannte "Falte",
verschlagen. Von dort aus konnten sie zwar Kontakt zu beiden Parallelwelten
aufnehmen, selber aber nicht dorthin gelangen. Jedenfalls nutzen sie ihre
beschränkten Möglichkeiten, um Einfluß auf die weitere kulturelle
Entwicklung zu nehmen. Und es gelang ihnen auch mit der Zeit, Menschen von
den Parallelwelten in die Falte zu ziehen, sie dort in ihrem Sinne auszubilden
und wieder zurückzuschicken.
Bei der Teilung Hytachions wurden die Menschen zufällig verteilt auf
einen der beiden Planeten verschlagen. Familien wurden dabei auseinandergerissen.
Im Laufe der Zeit und unter Einfluß der Retter entwickelten sich die
Menschen auf den beiden Parallelwelten höchst unterschiedlich.
Die Adelsschicht Andragas bekam sehr früh Kontakt zur Falte und die Frauen von dort wurden von den Rettern in der sogenannten "Kunst" geschult. Was man auf Andraga als "Kunst" bezeichnet, würde übrigens auf Abragon als Hexerei bezeichnet. Andraga entwickelte in den kommenden Jahrtausenden eine vom Matriarchat geprägte Kultur. Die adeligen Frauen sehen sich als Stellvertreterinnen Retnihads und werden von der nicht in der "Kunst" befähigten Bevölkerungsmehrheit, den Parias, als gottähnlich verehrt und gefürchtet.
Die Entwicklung auf Abragon dürfte Erdbewohnern mit etwas Geschichtskenntnissen schon vertrauter vorkommen. Hier wurden Staaten gegründet, die sich gegenseitig eroberten. Es gibt Sklaverei oder Leibeigenschaft, die Kultur ist von einem feudalistischen Patriarchat geprägt. Zauberei wird gefürchtet, nur Priestern Retnihads gesteht man gewisse besondere Fähigkeiten zu.
Sowohl auf Andraga als auch auf Abragon sind die herrschenden Kulte vom Mythos um die Retter geprägt, Retnihad wird allgemein als Göttin verehrt. Aber nicht alle religiösen Vorstellungen begründen sich darauf. Neben diversen obskuren Sekten, die von der Obrigkeit streng verfolgt werden, gibt es noch den sogenannten Kult der Fünf Mächte, der eher im Verborgenen blüht, keine politischen Ambitionen zeigt, lokale Schwerpunkte hat und sich auf eine uralte Überlieferung beruft, die viel weiter zurückreicht als die "Zeit der Kälte" und die Ankunft der Retter. Offiziell ist nur wenig über diesen Glauben bekannt. Nach deren Vorstellungen gibt es vier Elementarmächte (Feuer, Wasser, Erde, Luft), die sich in sehr großen Zeitabständen, aber dann zeitgleich, in menschlicher Gestalt reinkarnieren (die "Zeit des Fauk"). Die fünfte Macht, das Leben, reinkarniert sich nur alle 35 Millionen Jahre in menschlicher Gestalt. Mit dem Erscheinen dieses als "Fautaron" bezeichneten Messias gehen nach Vorstellung der Gläubigen gewaltige Umbrüche einher.
Die Gegenwart
Die erste CBall-Saison startet im Jahr 5031 nach Ankunft der Retter. Bis gegen Ende des letzten Jahrtausends unterschied sich Lammaché von anderen Reichen auf Abragon hauptsächlich dadurch, daß man dort noch ein wenig aggressiver und skrupelloser zu Werke ging als in anderen, auf Expansion getrimmten Mächten. Mit der Regentschaft Nebron thi Nitaros änderte sich aber der politische Stil. Statt auf Ausbeutung der Eroberungen setzte man nun auf politische Integration unter Mitwirkung der kooperativen Angehörigen von Adelskasten der in vergangenen Jahren hinzugewonnenen Gebiete.
Die entscheidenden Durchbrüche verdanken sich aber Nebrons Sohn Furandor, dem es im Jahr 5014 erstmals gelang, einen Kontakt zu Andraga herzustellen. Mit zahlreichen abenteuerlichen Exkursionen, zu denen etwa die 5020 gestartete erste verbriefte Umschiffung des Hauptkontinents Nonneta zählt, hat er Lammaché zum mächtigsten und einflußreichsten Reich ganz Abragons entwickelt. Seit Furandors Inthronisation als Brato im Jahre 5025 prosperiert die gesamte Region Nordnonneta. Er gilt übrigens als entschiedener Gegner der Sklaverei und schaffte 5035 die Leibeigenschaft in Lammaché ab.
Creature Ball in einer Fantasywelt
Im Grunde gibt es derzeit nur ein Problem: nach Verbot der öffentlichen Hinrichtungen fehlte dem Pöbel ein Spektakel. Da kommt Creature Ball gerade richtig! In ersten Versuchen hat man einen Erdling namens Dietmar Schmidt angeheuert und ihm die Ausbildung von Teams wie Tornado Dakrya, FSC Nintzar, Armagideon Fighters, Linara Dolphins, Linara Destroyers und Mirage Tarona anvertraut. Nach den geglückten Experimenten wurde nun auch auf Abragon ein CBall-Ligasystem etabliert.
Trainer importiert man von der Erde, die Anreise
zu den Spielen erfolgt mit einem Transmitter. Erdlinge kennen ein ähnliches
Verfahren ja schon aus populärwissenschaftlichen Sendungen wie "Raumschiff
Enterprise".
Mit fest installierten Transmittern, den sogenannten Schlangenplatten, ist
es möglich, ohne Zeitverlust von einem Ort zum anderen zu reisen. Damit werden
den Teams und ihren Betreuern Reisestrapazen erspart. Jeder Trainer erhält
ein Artefakt, mit dessen Hilfe er von seiner Heimatwelt, der Erde, zu der
im Stadion seines Vereins installierten Schlangenplatte gelangen kann und
wieder zurück. Beim Vereinswechsel ist das Artefakt auszutauschen, beim Ausstieg
aus der Abragon wird es mit einem magischen Impuls zerstört.
Die Zeit auf Abragon und Andraga vergeht relativ zur Erde etwa drei Mal so schnell. Während also eine Saison sich auf Abragon und Andraga über ein ganzes Jahr erstreckt, vergehen für die von der Erde importierten Trainer nur etwa vier Monate.
Die Ligaleitung übernimmt ein gemeinsamer Ausschuß aus Vertretern der Bardengilde und der Retnihad-Priesterschaft. Die Priester überwachen besonders die Teams aus Andraga und die, die den Fünf Mächten besonders nahestehen: damit nicht über die Wirkung der erlaubten Artefakte hinaus die "Kunst" bzw. Hexerei eingesetzt wird.
Dem Meisterbarden Graf Faldor thi Nitaro obliegt die Chefreadaktion der ersten und bislang einzigen reichsweit herausgegebenen, inzwischen wöchentlich erscheinenden Zeitung, dem "Kurier von Nintzar", und deren Beilage, dem "Sportkurier von Nintzar".
Weitere Hintergrundinformationen entnehmt bitte den Vereinsprofilen und dem Glossar.